miércoles, 16 de diciembre de 2009

Sensorialidad Virtual: ¿Se podrá tocar el Mundo Virtual?


Hologramas táctiles [Tactile holograms] Basado en el artículo de Núria Gibert, Percepnet

El inventor de la holografía, el físico Dennis Gábor, a finales de los años cuarenta, no habrá imaginado, que la técnica de creación de imágenes tridimensionales que él diseñara con imperceptibles fuentes de luz avanzara como para poder convertir «fotografías planas» en «imágenes táctiles».




Un grupo de investigadores japoneses ha presentado en el encuentro Siggraph 2009, en Nueva Orleáns EEUU, un avanzado proyecto que tiene por objetivo el desarrollo de holografía táctil: un sistema que simula mediante ultrasonidos el tacto de los objetos que «se posan» sobre la mano. 

Ya en la edición que se llevo a cabo en el 2008 de esta feria dedicada a los avances tecnológicos, este mismo equipo científico de trabajo, vinculado a la Universidad de Tokio y al ShinodaLab, había presentado un prototipo que este año se ha visto mejorado con ilusiones táctiles, como lluvia de pequeños objetos o el correteo de un animal en la palma de la mano.



El objetivo principal, según afirman los investigadores, es crear una sensación de tacto en un ambiente tridimensional. 
Para ello, una matriz de traductores ultrasónicos genera ondas de presión acústica, que logra modular el aire circundante para generar una superficie tridimensional, como si fuera un objeto sólido; se proyecta sobre una imagen holográfica dotándola de las características físicas al tacto.
Por vez primera se plantea la posibilidad de «tocar» el mundo virtual sin que haya un objeto intermedio (dispositivo, guantes, etc.), y de hacerlo tan sólo con el movimiento de la mano en el espacio. 
Los fabricantes de videojuegos se frotan sus realistas manos pensando en el futuro desarrollo de juegos t entretenimientos, por fin, estimule, además de los reflejos visuales y auditivos, los universos de las fantasía táctiles.

viernes, 11 de diciembre de 2009

Creatividad e Innovación para el Trade y el Punto de Venta


Les presento la generosa nota que nos han hecho en Infobrand

POPAI. Punto de venta: marca que sorprende... ganapor Jimena Laclau



Poder cumplir con la promesa de marca en el retail supone mucha creatividad e innovación. Sobre cómo conseguirlo invitó a reflexionar POPAI, la asociación dedicada a la promoción y comunicación en el PDV.

Eduardo Sebriano
y Luciana Piacentini, referentes en marketing sensorial, consumer insight e innovación para marcas de la empresa Sebriano "Marketing con Sentido", fueron los responsables de dictar este taller que abordó las técnicas de búsqueda de insights, el desarrollo de la creatividad aplicada y el armado de acciones de punto de venta con miras a brindar las herramientas para poder ofrecer opciones creativas a los compradores.
“Mientras la mayoría de las compras son impulsivas, la forma de obtener alguna pista sobre este proceso no es preguntarle al comprador nada, porque el comprador no está pensando ni es consciente de este proceso, de manera que es fundamental estudiarlo”, inaugura el tema Sebriano. A este desafío en tanto, le sigue después el de llevar el marketing de la marca al retail. “Cuando tenés los insight de los compradores, la cuestión es qué hacer con éstos. Vos tenés el plan de la marca y necesitás generar ideas basadas en estos insights para así llevar adelante la promesa de la marca en el trade.”



Ampliar para focalizar


El desarrollo de la creatividad que hace falta aplicar se divide en dos etapas: la primera es la de Divergencia y la segunda de Convergencia. Durante el periodo de la Divergencia el objetivo es generar 100 ideas, a través de diferentes técnicas.
Los mecanismos para hacer que surjan estas ideas pueden ser la Analogía (a partir de ver cómo se manejaron otras categorías), el Brainstorming, los Mapas Mentales (que descomponen un tema en un montón de conceptos asociados y sus interconexiones y permiten identificar ejes de innovación o de creatividad).
La cuarta técnica consiste simplemente en generar ideas forzadas a partir de dos o tres elementos. Y la quinta es recrear la “historia personal del producto” imaginando que nosotros somos el producto.
Después viene la etapa de la Convergencia. En esta parte del proceso, lo primero es hacer un “rastrillaje intuitivo”, es decir el equipo evalúa las 100 ideas y las clusteriza o agrupa, o puede reconstruir algunas de estas ideas juntando de a dos o tres. Como resultado de este trabajo, quedan vigentes unas 40 ideas.
Lo segundo es aplicar filtros, que en general manejan criterios comerciales (suelen tener que ver con volúmenes, si un desarrollo es factible de completarse en un año o se está en el timing de trabajo. De esta evaluación, surgen las llamadas “ideas fuerza”, que ya son pocas y entre las cuales se termina eligiendo solo una ganadora. El eje de fondo de todo el proceso es que siempre resulta mejor construir a partir de una multiplicidad de ideas, que partiendo de un solo concepto. Además de que el proceso completo ayuda a cada uno a desapegarse de la idea propia.

A los papeles


Lo que resta después es el armado de la acción. “Hay que escribir la idea y esto no se hace de cualquier manera, sino que hay una forma correcta de hacerlo, con el insight al cual da respuesta, con la promesa de la marca en la cual está basada, y fundamentalmente presentando un concepto.”
“Cuál va a ser el manejo con cada retail es un aspecto que se evalúa antes de desarrollar las innovaciones, al armar el plan de marca”, contextualiza Sebriano. En total, existen cuatro planes: el Plan de marca, el Plan de shopper marketing, un Plan por cliente (por ejemplo sólo para Carrefour) y el Plan vinculado a la ruta del mercado (esto es, cómo llego a cada retail y cómo optimizo esta variable). El desarrollo en el punto de venta en tanto, es fundamental remarca el especialista: “Una iniciativa que no puede implementarse en el punto de venta, no tiene futuro”.